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GW関東(東京)大会2008後期結果。(ガンダムウォー ツアー ’08 [第2期] )
行ってまいりました。ガンダムウォー ツアー ’08 [第2期] 東京大会。

早速レポートを。


・一日目:チームシールド大会

チームシールド2位(同率1位)

うん、個人では3-0なんだけどね。

どうも運悪く3連続事故でやられちゃった子がいたのと、最後じゃんけんで負けて優勝ならず。

…の代わりに、隣のブロックで一心堂Aチーム・Cチームが優勝、準優勝。

一心堂Bチーム、また次回頑張りましょう。


やっぱりチーム戦は楽しい。正直構築戦より本気。

特にデッキ作りは凄く楽しい。

25分(パック剥きとスリーブ入れで実質構築時間18分)で3デッキの完成を目指す。
初手及び5ターン目までの安定性と確率論、勝ち筋の多様化、色の基礎特性と出たカードから考え得る色相性まで、一気に脳内で計算する。
正直、己の限界に挑んでいる気分になる。

勿論作り終わったら使い手の好みに調整を行って貰うので、自分分のデッキ構築は自然と最後となる。タイムリミットが迫る。その緊迫感が面白い。

いつもチーム組んでくれて嬉しいです。デッキ作りも信用してくれてありがとね。感謝してる。



・二日目:2008年度チャンピオンシップ[第2期]
(1000人規模での大会ですって!凄いなぁ。多いなぁ。)

無事に入賞しました。

最終戦まで全勝でトップ卓でしたが、最後縦負け。

相手のデッキタイプに弱いのは構築時点で判ってましたが、絶対数から考えた上で、サイドも含めてメタから外したものでした。これは仕方ないですね。

自分なりに全力は尽くしました。振り返ってもプレイミス(判断ミス)の回数はほぼ0に近くて満足。
ここ数年は平日大会・SCS予選大会にほぼ全く出場していない為、全盛期の様に相手の手札は透けて見えませんが、目に見える範囲でしっかり情報処理出来ていたのは自分で褒めてあげたい。

---

そしていつも通り、紳士的にプレイすることを心がけました。

どうも上の方の卓は後半になるにつれピリピリする傾向にあります。
気持ちは良く判ります。僕もしっかり勝ちに行く側のプレイヤーだから。

でもね、過度なbluffはどうかと思うんだ。
特に、はったりでは無く、真っ赤な嘘レベルの情報を発言してプレイミスを誘うのはマナーが良くない。
相手の判らない事を教えるとかテキストを読むとかタイミングをしっかり宣言する等といった優しさは、とても大事であると思う。

勿論、勝つのは嬉しいから、競い合いをしているのが楽しいから、全力を尽くす。
でも何より、正々堂々と勝負すること自体を楽しむのは、とても良いと思うんだ。
それは自分自身を誇りに思えるし、褒めてあげられるところだからね。


この点は、このGWというカードゲームタイトルが好きならば、強いプレイヤー程意識するべきだと思う。何故なら初心者にとっては、そのプレイヤーが見本となるのだから。




このチラシの裏のような日記をどんな方が見に来て頂けているのかはわからないけれども、誰かが共感してくれたら、それはとても嬉しいこと。
だから此処にプレイヤーとしての意見を書き記しておくことにしました。拙い文章で申し訳ない。




という訳で3月末の全国大会ではよろしくお願いします。

これで22弾が楽しみとなりました。今回はカートン単位で買って研究するパターンですね。




*余談:チームメイトがCブロックに固まり過ぎた。
その影響で、夏から研究を重ねていた青赤スピードキングだらけだったと思います。局地的に。
その中でも発案者がしっかり入賞しているのは流石。おめでとう、ドムキング(何)

*私信:徳島からわざわざ応援来てくれてありがとう。
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by okoyashiki | 2009-01-18 23:19 | ガンダムウォー
さてさて。
そーっと更新。

もう皆見て無いよね。うん、すまない。実生活がかなり忙しいんだ。

でも一応このブログは続けたいと思います。

1ユーザーとしての記録は、取り続けるべきだと思うんだよね。


【GW】

後期東京CS 出ます。

ちなみに前期は、

・仙台CSに登録して、当日仕事で行けない。終了。

でした(こっそり東京CSチームシールドに出場して優勝しているのは内緒)


デッキビルダーとしてはなかなか難しい環境。

ブースト系が押えられた分、どういった形でもいいからコントロールする事になりそうだ。

頭一つ抜けたものが無い環境なのですが、なんとか面白いものを見せられればと思います。



【WS】

面白い。

なんというか、どんな形でもある程度戦えるのが良いよね。

挨拶の意味も含めて一戦交える感じ。

というかユーザーの数が半端無くなっている。ねずみ算式に増えているぞ、これ。

まぁ触っておいて損は無くなっている。

勿論デッキは持っているので、見かけたら声かけて頂ければ戦えます。はい。



【バトルスピリッツ】

実はちょっとゲームシステムから研究してみた。

以下、感想等。

・プレイヤーのHPは5。
GWで言うとザクが1パンチすると8点ダメージのイメージ。
にも関わらずブロックにはタップ必要。
つまり物量が無いと殴れない。後から殴りはじめた方は、まず相手を処理しないとアドバンテージが取れない(勿論先に殴った方がかなり優勢)
という事はうけの良い派手な大きいものが出て来ても、後手に周り、あまり活躍しないで押し切られる。
というかこちらでは対処不能な大きいものが出てくるまでに試合を終わらせられる計算になった。
Set2の時点からそれはどうなのだろう?

・プレイング重要。自由度が高く、とても良いシステムだと思う。
だが、現在はテンプレに近いものが出来上がっている。
理由:バランス取れてない。環境が早すぎ。
もっと中位から重量級のものが活躍しなければダメだ。
1ミスで一気に押し返されるという事は、上級者ほど相手の隙をついて勝てるという事。
つまりプレイングは最善の手を尽さなければならない。
以上のことを考えると、これはMTG並に難しい、コアなゲームを作りたかったのだろうか?
少なくとも少年向けの難易度では無いように感じる。

・序盤から意味不明な強力能力があり過ぎ。
本当にまだSET2か?これ以上強いものを作ると、余裕で3ターンキル(しかもほぼ1ターンの攻防で決まる戦い)になってくるバランスだと感じるのだがいいのか?
ブーストカードやドローカードも多過ぎる。
これは強さと派手さを履き違えているのだと感じる。
その影響がゲームバランスの崩壊に反映されている。
子供の遊びとして必要なのは、派手さであって、相手に何もさせない強さではない。
バランス取っている人は、そのところをよく考えて欲しい。


結論:『ゲームシステムはかなり面白い。だが、全然カードバランスが取れていない。』


どうなんだろうね。運営側はバランスが取れてないのを知っているのかしら。
それとも「ユーザーが強いデッキに気づいて無いだけ!対策もできる!」とか言い出すのかしら。
ユーザーが気付かなければ意味が無いのですけどね。

ちなみに対策というのは知っている人がするもの。
普通は自分のやりたい事をするためにデッキを組むので、「対策できればなんとかなる」のは、なんとかならないのとほぼ同意義というのも知るべし。

現在は正に宝(アニメコンテンツ)の持ち腐れ。
遊戯王やDMに勝つには、話題性ではなくゲームの総合力として力不足。


腐りきって使えなくなる前に、痛みがあっても手術することをお勧めしたい。


最後にもう一度だけ言う。

『ゲームシステムはかなり面白い。だが、カードバランスが全然取れていない。』

本当にそうなのか気になる人は、研究してみて欲しい。



ではでは。また後日。
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by okoyashiki | 2009-01-07 04:34 | ガンダムウォー



 TCG歴が長い都内在住Takuさんの考察。御隠居状態。【twitter名:Takuとかキラ様とか。】  Gundamwar/アイ・オブ・ジャッジメント/ヴァイスシュヴァルツ等。  *不定期更新。 *無断リンク可。
by okoyashiki
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